Una stanza aperta nell'editor, con la griglia delle tile sopra il fondale

Bombozzi

Un editor e un motore per metroidvania in 2D. E il gioco che ci gira dentro, qui sotto, adesso.

Bombozzi fa due mestieri nello stesso posto. E' l'editor con cui costruisci un metroidvania in due dimensioni, ed e' anche il motore che poi lo fa girare. Disegni le stanze, ci metti dentro dialoghi, quest, incantesimi e cutscene, premi Prova e ci giochi. Non c'e' un passaggio di esportazione in mezzo, non c'e' un secondo programma da aprire, non c'e' un formato da convertire.

Piu' in basso in questa pagina c'e' Surgy Boy: Il Benchmark. Non e' un video e non e' una registrazione: e' il gioco, che parte dentro questa pagina mentre la stai leggendo. Si chiama Benchmark perche' e' esattamente quello, una misura. Se una cosa costruita con Bombozzi si apre dentro un sito qualunque, senza installare niente, senza un lettore, senza chiedere permesso a un negozio, allora l'editor e il motore non sono un esercizio di stile: funzionano.

Un mini-metroidvania sul giudizio, il metodo e il demone che ti somiglia. Dura poco ed e' costruito per essere finito.

C'e' anche un gioco lungo, ed e' il motivo per cui tutto il resto esiste. Quello non lo mostro ancora.

Quanto pesa, secondo il suo stesso audit

Non sono numeri che mi sono contato a mano. L'editor ha un pannello che rilegge il JSON del gioco e li conta lui.

10
Stanze
175
Istanze
40
Definizioni
38
Oggetti
14
Dialoghi
9
Quest
8
Incantesimi
26
Immagini

Cosa c'e' nell'editor

Ogni voce qui sotto e' una scheda vera nella barra in alto. Non una promessa, una scheda.

Stanze su tre livelli

Sfondo, Principale e Primo piano, con il pennello sulle tile e le entita' che si posano sopra. Le stanze del gioco al momento sono dieci, e la piu' larga e' ottantaquattro tile per diciassette.

Scenografia a strati

Ogni stanza ha i suoi fondali sovrapposti: un'immagine, la nebbia, la pioggia, un'altra nebbia davanti. Ognuno con la sua parallasse, la sua sfocatura e la sua velocita'.

Il piano prospettico

La parte che mi ha fatto perdere piu' tempo. Dici a che altezza sta la linea di terra dentro il PNG e a che altezza sta nel livello, e il fondale si incastra col pavimento su cui cammini invece di galleggiarci sopra.

Dialoghi, quest, oggetti

Quattordici dialoghi, nove quest, trentotto oggetti. Le siringhe sono cinque tipi diversi, dalla butterfly a quella benedetta.

Cutscene e nodi

Le scene si montano a nodi, dentro l'editor, e si guardano subito.

Zone camera

Dove la camera si stringe, dove allarga, dove smette di seguirti. Zoom, dead zone, look ahead e velocita' di inseguimento sono tutti numeri che puoi girare.

Audit editor contro runtime

Un controllo che rilegge il gioco e cerca i riferimenti spezzati: porte che non portano da nessuna parte, dialoghi che non esistono piu', oggetti citati e mai definiti. Al momento zero avvisi.

Prova

Il tasto verde in alto. Si gioca dentro l'editor, con la stanza che stai modificando, senza salvare e senza esportare.

L'editor, in una striscia

La barra in alto: nodi, cutscene, audit, tileset, oggetti, dialoghi, quest, incantesimi, musica, definizioni, asset, sfondo, Gattofrigi, effetti sonori. E il tasto verde Prova, che è quello che conta.

Quattro dettagli

I tre livelli di una stanza, con il pennello sulle tile: Sfondo, Principale, Primo piano.
Gli strati della scenografia si impilano: nebbia, pioggia, brace, ognuno con la sua parallasse.
I tre numeri della linea di terra: la quota nel PNG, la quota nella mappa e la correzione. Sono questi a tenere il fondale attaccato al pavimento su cui cammini.
L'audit rilegge il JSON del runtime, conta tutto e dice se qualcosa punta nel vuoto.

Gattofrigi, che sta ad ascoltare

Gattofrigi è un programma a parte, un sequencer con dentro un'officina di effetti. Non capisco niente di musica, quindi mi sono costruito un posto dove le note sbagliate non esistono: scegli una scala, minore, minore armonica, frigia o dorica, e il resto viene da sé. Poi entra ed esce in MIDI, esporta il WAV e i singoli stem.

Fin qui è un giocattolo. La parte che lo lega al gioco è un'altra: ogni stem ha una condizione, e non suona sempre. Suona quando nel gioco succede qualcosa.

Condizione

Calma

Entra quando l'intensità sta sotto il 20 per cento.

Condizione

Tensione

Entra dal 35 per cento in su.

Condizione

Furia

Entra dal 70 per cento in su.

Condizione

Combattimento

Entra quando parte uno scontro.

Quindi la colonna sonora non è un file che parte e basta: è un mucchio di pezzi che entrano ed escono a seconda di come sta andando. Chi gioca non se ne accorge, sente solo che la musica sa cosa sta facendo.

Per ora vive attaccato a Bombozzi, ha una sua scheda dentro l'editor. Prima o poi lo stacco e lo lascio andare per conto suo.

Gattofrigi

La griglia del sequencer: si accendono i colpi sui passi, e la riga a sinistra dice quale strumento.
L'officina degli effetti: ogni suono è un'onda, due frequenze e una durata. Salto, colpo, porta, forziere, moneta. Si preme il triangolino e si sente.

Il gioco che ci gira sopra

Si chiama Surgy Boy: Il Benchmark: otto stanze, un pollo di gomma blu, e una sigla anime cantata che dura piu' di quanto il gioco meriterebbe. Non e' un prodotto finito, e' la prova che la catena regge: disegnato nell'editor, mosso dal motore, aperto dentro una pagina qualunque senza installare niente.

Ha una pagina sua, dove ci si gioca.

SI GIOCA DI LA'

Surgy Boy parte dentro la pagina, senza installare niente.

A che punto siamo

L'editor e il motore funzionano e li uso tutti i giorni. Surgy Boy qui sopra e' la prova che la catena regge da cima a fondo: disegnato nell'editor, mosso dal motore, giocabile dentro una pagina qualunque senza installare niente e senza passare da nessuno.

Il gioco lungo arriva quando arriva. Quando lo mostro, lo mostro cosi': si preme un tasto e parte.

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